作为技术美术:
- 原创的影子实体化方法:
- 为URP添加Render Feature,通过Custom Render Pass输出屏幕空间的阴影遮罩及相应的世界坐标到一张额外的 Render Target。
- 针对不同平台的处理:
- 非WebGL平台:使用Compute Shader在GPU上提取阴影遮罩点,并支持CPU并行计算处理以应对大量采样点的情况。
- WebGL平台:回退到CPU处理,通过将Render Target转为Texture读取,直接按顺序提取阴影点。
- 使用Marching Cubes算法基于体素生成3D mesh。
- 视觉效果与氛围:
- 为影子实体化设计与魔法粒子效果结合的着色器特效; 实现萤火虫粒子特效以增强氛围(非WebGL平台VFX Graph,WebGL平台用Particle System);编写着色器以模拟聚光灯的体积光束效果。
- 调整了场景的灯光和色调以增强整体氛围感。
作为兼职程序:
- 影子交互Bug修复与极端情况处理:修复了交互Bug(如摄像机、碰撞等问题);处理影子超出投影范围或影子过大的极端情况。
- 基础UI功能与交互指引基础UI功能与交互指引:实现基础UI功能(开始、暂停、重启、退出);添加UI操作指引,帮助玩家上手;为极端情况添加提醒UI