使用Houdini的程序化破碎和UE的顶点动画,制作了一个定向雕像破碎效果,配合打光,尝试不用物理模拟实现电影感的破碎表现。
模型处理、破碎与数据存储
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模型预处理:将原始雕像简化为半身胸像;调整UV映射,并通过VDB转换重新网格化模型,确保几何体闭合并优化拓扑以适应破碎需求。
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非均匀破碎:基于爆炸点的距离进行非均匀破碎,靠近中心的碎片更小且更密集;使用PyroSource节点在爆炸球体范围内散布点,移除雕像外的点后,将剩余点用作RBD Material Fracture的指导点。
- 数据存储:将质心坐标和距离存储在UV通道中:UV1—X和Y质心坐标;UV2—Z质心坐标和距离到爆炸中心的值。
顶点动画
- 数据读取:在UE中从UV通道解压质心坐标和距离数据,并修正Houdini与UE坐标系统的差异。
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碎片动画包含两种位移:
- 轴向位移:沿爆炸轴的运动,位移大小由破碎进度缩放,并使用噪声和正弦波形模拟重力效果。
- 径向位移:从爆炸轴向外扩散,位移大小由破碎进度与噪声控制。
- 旋转:碎片围绕质心旋转,旋转轴随机,速度与破碎进度挂钩;较小的碎片旋转速度更快,增强动态效果。
- 破碎进度控制:使用标量参数控制破碎进度,基于碎片到爆炸中心的距离决定其位置和旋转状态。
打光与调色
- 调整体积雾与灯光参数,增加深度与氛围感;放置多个立方体遮挡方向光,创造特定形状的丁达尔效应;使用两个矩形灯从特定角度微妙地突出雕塑。
- 在后处理中进行调色,微调整体的色调与情感氛围。
动画与渲染
- 动画控制:在UE的Sequencer中为破碎进度添加关键帧,使用材质参数集合(Material Parameter Collection)同步动画时间轴。
- 渲染输出:使用Movie Render Queue进行最终动画渲染,确保高质量输出。