渲染管线 PyTorch
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渲染管线 PyTorch
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渲染管线 Shader 特效 编程
一个以“阴影实体化”作为核心玩法机制的Game Jam项目,可以将任意形状的阴影转化为实物。
Maya 绑定 工具开发
用Python为Maya开发的芭蕾舞者上足尖Reverse Foot绑定工具。
Unreal 材质
在UE中实现的手绘后处理效果,包括带扭曲的描边、素描排线,并支持光源交互与半透明材质处理。
Unreal 材质
新印象主义点彩材质,利用色调偏移、互补色等模拟分色。
Unreal 材质 Shader
在UE中开发的水系统,涵盖水面表现、水下效果,以及与环境和角色的交互。
Houdini Unreal 特效 材质 打光
使用Houdini的程序化破碎和UE的顶点动画,制作了一个定向雕像破碎效果,配合打光,尝试不用物理模拟实现电影感的破碎表现。
Unreal 特效
基于Niagara创建的鸟群系统。鸟的个体动画通过顶点动画纹理实现,行为及个体间距通过多种力和Neighbor Grid 3D模块控制。
Houdini 程序化生成
程序化藤蔓工具,能够动态攀附并适应物体的形状。工具包含多种可调参数,例如分布与密度、生长阶段、分枝数量以及叶片大小等。
Houdini 程序化生成
利用高度场生成浮岛的上表面地形,呈现自然起伏的地形特征;使用基于噪声的程序化几何设计浮岛底部结构。
Unity 材质
在Unity URP中设计的交互式瓶装液体材质。液体会根据瓶子的运动动态反应,模拟晃动与波浪效果,并展现折射与反射等视觉效果。
Unity 材质
在Unity URP中创建的真实感玻璃瓶材质,具备折射、反射、表面细节及半透明阴影等特征。
Unity 特效
在Unity中开发的交互式蝴蝶特效。蝴蝶围绕灯笼飞舞,并会被接近的玩家吸引。与玩家接触后,蝴蝶会在声音中化为光点并逐渐消失。
Houdini 程序化生成
在Houdini中制作的程序化冰激凌甜筒,可在甜筒上合理放置不同数量不同种类的冰激凌球。
Xcode WebGL
基于Games202课程,在WebGL中实现了Two-pass shadow mapping、Percentage Closer Filtering (PCF)、PCF Filtering with Variance (PCFF)、预计算辐射传输 (PRT)、屏幕空间反射 (SSR)、Kulla-Conty BRDF、实时光线追踪。
Visual Studio C++ OpenGL
基于LearnOpenGL教程实现了一套完整的PBR着色器,支持、模型处理、点光源阴影、视差映射、HDR、泛光、Microfacet-based/Disney-principled BRDF、IBL。
Visual Studio C++
基于MIT 2004 Computer Graphics课程用C++实现了一个Whitted-Style光线追踪器。基于Games101课程扩展了Bounding Volume Hierarchy (BVH)和路径追踪的功能。